Ein deutschlandweit einzigartiges Programm zur Förderung der digitalen Zukunft der Landesmuseen
Digitalisierung und die stärkere Öffnung der Museen besonders für die junge Generation ist eines der Hauptanliegen des Ministeriums für Wissenschaft Forschung und Kunst. Vor diesem Hintergrund wurde 2017 im Rahmen der "Digitalisierungsstrategie des Landes Baden-Württemberg "digital@bw" die Förderlinie „Digitale Wege ins Museum“ aufgelegt, ein deutschlandweit einzigartiges Programm, mit dem die Landesmuseen bei der Gestaltung ihrer digitalen Zukunft begleitet werden. Nach dem großen Erfolg der ersten Förderrunde (2017-2019) folgte 2018 mit „Digitale Wege ins Museum 2“ eine konzeptuell erweiterte Fortführung des Programms, das Ende 2020 abgeschlossen wurde.
Ziel von „Digitale Wege ins Museum“ war es, die Landesmuseen dabei zu unterstützen, neue digitale Partizipations- und Erlebnismöglichkeiten zu schaffen, Bildungsinhalte zeitgemäß zu vermitteln und umfassende digitale Strategien zu entwickeln. Chatbots, Serious Games, virtuelle Zeitreisen, digitale Expotheken, interaktive Datenbanken: diese und andere digitale Vermittlungsprojekte werden im Rahmen von „Digitale Wege“ umgesetzt. Für die Realisierung ihrer Ideen erhielten die Landesmuseen und das Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) in zwei Förderrunden insgesamt rund 4 Millionen Euro.
Neuartig an der Förderlinie war auch, dass die Landesmuseen von der Antragstellung bis zur Realisierung von Digitalexpertinnen und –experten begleitet wurden. Dies geschah in Form von Workshops, Schulungen und regelmäßigen Austauschtreffen. Bei diesem partnerschaftlichen Ansatz wurde das Ministerium maßgeblich von der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg unterstützt.
Mit der Förderlinie „Digitale Wege ins Museum“ wurde bei den Landesmuseen eine „digitale Wende“ eingeleitet. Zudem ist es gelungen, das digitale Knowhow, das im Rahmen von „Digitale Wege“ an den Museen erarbeitet wurde, in den Häusern zu halten: 2020 wurden 20 feste Stellen für Digitalexpertinnen und -experten in den Landesmuseen geschaffen, wodurch digitale Kompetenz langfristig in den Landesmuseen verankert wurde.
Geförderte Projekte im Rahmen von „Digitale Wege ins Museum“
Digitale Wege ins Museum 1 und 2
Creative Collections
Das Badische Landesmuseum verfolgt mit seinem neuen Museumskonzept und dem Projekt Creative Collections die Neuausrichtung seiner Sammlungsausstellungen und die Neubestimmung des Verhältnisses zum Publikum: Besucherinnen und Besucher werden zu Nutzerinnen und Nutzern. Um sie an der Entwicklung neuer digitaler Vermittlungskonzepte zu beteiligen, sind im Projekt Creative Collections ein Bürgerbeirat und neue Formate wie MuseumCamps eingeführt worden; in der Weiterführung dieser Prozesse wurde 2019 das “museum x“ als offener und frei nutzbarer Dialograum eingerichtet, um die Verschränkung von Digitalität und Partizipation weiter voranzutreiben und einen Hackathon zur Weiterentwicklung der Konzeptideen durchzuführen. Im “museum x“ wurde bereits ein Pepper-Roboter installiert, für den mehrere Interaktionsformate in Entwicklung sind. Zudem laufen mehrere Konzeptumsetzungen, um neue Zugänge zur digitalen Sammlung und Möglichkeiten zur selbstbestimmten Auseinandersetzung mit den musealen Inhalten zu schaffen. Schließlich bildet einen Schwerpunkt der Arbeit die Erschließung des Themenfeldes „Museen und Künstliche Intelligenz“.
Die Anwendungsprojekte
- museum x: Ein zentraler Baustein zur Weiterführung der Partizipation ist das im September 2019 eröffnete museum x. Das „x“ ist programmatisch gemeint: Es geht nicht um vorgegebene Antworten, sondern um die gemeinsame Frage, wie die Zu-kunft des Museums aussehen soll und was es mit dem x auf sich hat. Daher ist das museum x bewusst als offener Raum konzipiert, der nicht nur für Treffen mit dem Bürgerbeirat, sondern auch für eigene Veranstaltungen der Bürger*innen genutzt werden kann. Damit schließt das museum x an die schon länger laufende Debatte über „dritte Orte“ an und war bis zum Beginn der Covid19-Pandemie Ort einer Viel-zahl unterschiedlicher Veranstaltungsformate.
- Pepper the Robot: Im museum x ist ein Konzept umgesetzt worden, das am Be-darf der Nutzer*innen nach „persönlichem“ Empfang ansetzt: Als künstlich intelli-genter Info-Punkt begrüßt ein Pepper-Roboter die Besucher*innen und gibt Infor-mationen über das Badische Landesmuseum, das neue Museumskonzept und ak-tuelle Veranstaltungen. Im weiteren Ausbau war das zentrale Ziel, durch Schulun-gen und ein einfach zu bedienendes Backend die Weiternutzung sicherzustellen: Eine hausintern programmierte App, die unterhaltsame Geschichten aus dem Mu-seum präsentiert über deren Wahrheitsgehalt die Nutzer*innen selbst entscheiden, ist bereits ins öffentliche Testing gegangen; zudem wird vom Entwicklerstudio Cle-verguides ein Backend umgesetzt, mit dem sich an der Stimmungslage der Nut-zer*innen ansetzende Führungen programmieren lassen.
- Dein Geschenk: Die Web-App „Dein Geschenk“ setzt an den Bedarfen der Nut-zer*innen an, sich untereinander zu vernetzen, auszutauschen und eigenen Con-tent zu kreieren. Kernidee ist, dass Nutzer*innen ihre Museumserfahrung zu einem Geschenk machen können, indem sie Objekte aus dem Museum auswählen, foto-grafieren und dazu Sprachnachrichten aufnehmen. Die App fasst diese Auswahl zu einem Geschenkpaket zusammen, das an Freund*innen, Verwandte oder belie-big denkbare Adressaten verschickt werden kann. Bis Ende des Jahres wird die zweite Ausbaustufe veröffentlicht, die öffentliche Geschenke ermöglicht und einen digitalen Geschenkeladen auf der Homepage des Landesmuseums umfasst.
- Mein Objekt: Komplementär zum user-generated content von „Dein Geschenk“ bietet die App „Mein Objekt“ einen inhaltlich-emotionalen Zugang, indem die mu-sealen Objekte selbst zum Sprechen gebracht werden. In einer an Tinder ange-lehnten Mechanik können die Nutzer*innen Objekte nach den eigenen Interessen auswählen, einen Chat mit ihnen beginnen und sie im Museum treffen. Die Dialoge sind vollständig geskriptet, bieten die Möglichkeit zu einer Vielzahl an Tonalitäten und zur Erstellung einer individuellen Sammlung und können auch partizipativ ge-meinsam mit den Nutzer*innen entwickelt werden.
Digitale Wege ins Museum 1
„Virtuelle Zeitreise. Erlebe das Mittelalter am Beispiel des Lichtensterner Altars“
Seit Februar 2019 lässt das Landesmuseum Württemberg seine Besucherinnen und Besucher im Alten Schloss mittels Virtual-Reality ins Spätmittelalter eintauchen. Das Publikum erlebt eine mitreißende Geschichte rund um die Auftraggeberin und den Maler eines um 1465 gefertigten Altaraufsatzes. In der Schausammlung „LegendäreMeisterWerke. Kulturgeschichte(n) aus Württemberg“ stehen vier VR-Stationen (Oculus Go) mit dem 360°-Film„Heilige und Halunken. Eine VR-Reise ins Mittelalter“ bereit. Das Vermittlungsprojekt integriert innovative Ansätze des Storytellings und der Kontextualisierung von Museumsobjekten. Für Schulklassen wird darüber hinaus ein medial erweitertes Führungsformat angeboten, das einen dokumentarischen 360°-Film mit dem Kennenlernen spätmittelalterlicher Originale verbindet.
Digitale Wege ins Museum 2
Multimediaguide – Erlebe es auf Deine Art!
Die kostenfreie und mehrsprachige Museumsapp fungiert als digitales Schweizer Taschenmesser: Sie unterstützt das Publikum als smarter Begleiter bei der räumlichen UND inhaltlichen Orientierung durch die Sammlungen im Alten Schloss und bietet neue Möglichkeiten, die Kulturgeschichte des Landes auf „eigene Art“ zu erleben. Mit abwechslungsreichen Themen-Touren („Highlights“, „Love & Crime“, „Die Kelten“, Kinder etc.) und multimedialen Vertiefungsebenen (Bild, Ton, Video, 360°-Ansicht, Detailzoom, Selfie-Station, Quiz etc.) entsteht ein breites Angebot für unterschiedliche Zielgruppen, das die klassische Museumspräsentation erweitert. Der Mehrwert für die Besucherinnen und Besucher besteht in der Verbindung von digitalen Storytelling-Elementen zur anschaulichen und spannenden Inhaltsvermittlung mit einer intuitiven, digitalen Navigationshilfe durch das historische Gebäude.
Realisierung bis Ende 2020
Digitale Wege ins Museum 1
2minkunst.de
In dem Digitalprojekt „2minkunst.de“ hat die Kunsthalle neue Wege erarbeitet, mit denen das Smartphone als Bilderrahmen des 21. Jahrhunderts eingesetzt werden kann, um Kunst fernab von Museen oder Galerien zu betrachten. 2minkunst.de hat die kuratorischen und künstlerischen Inhalte der Ausstellung „Ausstellen des Ausstellens“ (2018) der Kunsthalle in 11 verschiedene digitale Formate übersetzt. Die Nutzerinnen und Nutzer können über die Sensoren ihrer Smartphones Werke der Ausstellung in 11 jeweils völlig unterschiedlichen Übersetzungen rezipieren und mit den Inhalten interagieren.
2minkunst.de dient dabei als Erweiterung der analogen Ausstellung und ermöglicht eine Auseinandersetzung mit deren Inhalten unabhängig von ihrer analogen Realisierung in den Räumlichkeiten der Kunsthalle. Das Projekt erhöht die Sichtbarkeit der kuratorischen Projekte der Kunsthalle auch über die Einwohnerinnen und Einwohner und Besucherinnen und Besucher Baden-Badens hinaus.
Digitale Wege ins Museum 2
kunsthallerevisited.com
www.kunsthallerevisited.com ist die digitale Antwort auf die Frage, wie Kunst in heutigen Zeiten fernab von Institutionen oder Galerien auf dem mobilen Endgerät erlebt werden kann. Es zeigt fünf ausgewählte, zum Teil legendäre Ausstellungen aus der reichen Geschichte der Kunsthalle. Diese wurden in ein digitales Format übersetzt und sind über Smartphone, Tablet oder Laptop interaktiv zu erleben. Alle Kapitel gehen vom individuellen Kunstwerk aus und sind ebenso unterschiedlich, wie die Arbeit der Künstlerinnen und Künstler selbst: In einer interaktiven Story wird der Aufbau der tonnenschweren Skulpturen von Richard Serra (1979) nachempfunden. Ein virtuelles 3D-Modell erweckt Dan Flavins Lichtinstallationen (1989) zum Leben. Ein Filmstill von Cindy Shermans Ausstellung aus dem Jahr 1997 kann durch Interaktion freigelegt werden. Tobias Rehbergers Café „Was du liebst, bringt dich auch zum Weinen (franchised)“ (2009-2011) ist in einer 360°-Ansicht wieder besuchbar. Eine Soundinstallation von Emeka Ogboh (2017) wird in einer virtuellen Klangreise erlebbar gemacht. Von den Räumlichkeiten der Kunsthalle sind die Episoden völlig losgelöst und explizit jederzeit und überall auf der Welt abrufbar. www.kunsthallerevisited.com ins auf Deutsch und Englisch angelegt und für digital-affine kunstinteressierte Erwachsene konzipiert.
Digitale Wege ins Museum 1
„Mehr erfahren – Augmented Reality in der Dauerausstellung“
Das TECHNOSEUM Landesmuseum für Technik und Arbeit in Mannheim reichert seine Dauerausstellung mit digitalen Anwendungen sowie interaktiven und partizipativen Elementen an. Durch das Projekt „Mehr erfahren“ konnten als neue und vertiefte Inhaltsvermittlung im Ausstellungsbereich Mediengeschichte gezielt Augmented Reality-Anwendungen implementiert werden. Das Haus will damit auch neue mediale Wege bei der Vermittlungsarbeit - vor allem im Hinblick auf die zentrale Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen (Digital Natives) - gehen. Damit sollen Wissen und Bildung weiterhin spielerisch, unterhaltsam und partizipativ, aber künftig - im Sinne von Edutainment - nicht mehr ausschließlich analog, sondern gezielt auch auf digitalen Wegen vermittelt werden. Den Besucherinnen und Besuchern werden über das persönliche Smartphone oder bereitgestellte Tablets orts- und kontextspezifische Informationen multimedial und barrierefrei angeboten.
Digitale Wege ins Museum 2
Enhanced Exhibition - Interaktives Lernen mit Multimedia
Das TECHNOSEUM hat sieben interaktive Erklärfilme mit jeweils einem interaktiven Spiel produziert. Die Filme und Spiele stehen in der Dauerausstellung des TECHNOSEUM im jeweils passenden thematischen Umfeld, können dort genutzt werden und sind zu-sätzlich online auf der Website als Ausstellungs-Teaser und zur inhaltlichen Nutzung beispielsweise für Schulen abrufbar.
Kernzielgruppe der Filme sind die Zehn- bis 12-Jährigen. Alle Filme erzählen mithilfe von historischen Figuren und dem kleinen Roboter Paula auf jugendgerechte Weise vom wirtschafts- und sozialgeschichtlichen Hintergrund komplexer Erfindungen und über Objekte oder Ereignisse in der Zeit der Industrialisierung. Die Figur Paula bietet eine zusätzliche Ebene der Kontextualisierung der Geschehnisse, hilft, diese besser einzuordnen, und bildet gleichzeitig ein auflockerndes und lustiges Element in den Filmen.
Die interaktiven Elemente und Spiele erweitern die Filme inhaltlich und bieten über das Prinzip der Gamification eine Vertiefung der jeweiligen Thematik. So kann man zum Beispiel selbst ausprobieren, wie der erste Blitzableiter zusammengebaut wird oder was man alles beachten muss, damit eine Eisenbahn in den Bahnhof einfahren kann.
Die zwischen eineinhalb und drei Minuten langen Filme sind zweisprachig auf Deutsch und Englisch, mit Untertiteln versehen und in Gebärdensprache übersetzt. Barrierearme Buttons ermöglichen ein einfaches Bedienen des Menüs. Inhaltlich konzipiert wurden die Filme und Spiele im TECHNOSEUM. Doch geprüft und kritisch hinterfragt wurden sie noch in der Entstehungsphase vom Schülerbeirat des TECHNOSEUM, dessen Anregungen und Sichtweisen in die Erstellung der Filme miteingeflossen sind.
Die Filme greifen ausgewählte inhaltliche Schwerpunkte des TECHNOSEUM auf und schaffen einen neuen zielgruppengerechten Zugang für Zehn- bis 12-Jährige. Zugleich werden die teils komplexen und kontextstarken Themen auf einfache Weise aufgearbeitet und in kurzweiligen Episoden präsen-tiert. Dadurch erhalten die Besucherinnen und Besucher im Haus ein neues digitales und interaktives Angebot; gleichzeitig kann auf die Inhalte – als Vor- oder Nachbereitung auf den Besuch und unabhängig davon – auch online zugegriffen werden.
Digitale Wege ins Museum 1
„Naturportal-Südwest.de“
Das Staatliche Museum für Naturkunde Stuttgart konzipierte ein Online-Bestimmungsportal, das sowohl interessierten Bürgerinnen und Bürgern als auch ambitionierten Citizen-Scientists erlaubt, in der Natur oder in Haus und Garten entdeckte Pflanzen, Tiere und Versteinerungen zuverlässig zu bestimmen. Das Portal ging am 1.10.2019 online und wird zusammen mit den Fachleuten am Museum weiterentwickelt. Es erlaubt gleichzeitig auch einen Input von außen, so dass z.B. Beiträge und Fundmeldungen von Nutzern integriert und von den Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern des Museums ausgewertet werden können.
Durch Online-Kontakte zwischen Nutzern und Wissenschaftlern sowie durch persönliche Kommunikation wird ein neuer Personenkreis für das Museum erschlossen. Grundlage des Portals sind die Sammlungen des Naturkundemuseums, aus denen entsprechend der Fragestellungen gezielt Objekte digitalisiert und so der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Das Projekt beinhaltete ebenfalls die Installation zweier Bestimmungsstationen in den Ausstellungen am Löwentor sowie im Schloss Rosenstein, an denen Besucher mitgbrachte naturkundliche Objekte bestimmen lassen können.
Digitale Wege ins Museum 2
NatureWorld – Gaming im Naturkundemuseum Stuttgart
(In Zusammenarbeit mit der Hochschule der Medien Stuttgart)
Mit „NatureWorld“ entwickeln das SMNS und die HdM Stuttgart verschiedene Serious Games, die das Museumserlebnis in den digitalen Raum hinein erweitern und zielgruppenspezifisch museale und naturwissenschaftliche Inhalte vermitteln. Die einzelnen Games bzw. gamifizierten Anwendungen sind durch transmediales Storytelling verknüpft und vermitteln in einzelnen Handlungssträngen Geschichten rund um „NatureWorld“. Die verschiedenen bespielbaren Plattformen ermöglichen über unterschiedliche Entrypoints Zugang in die Spielewelt. Abhängig vom Aufenthaltsort oder dem bevorzugten Spielerlebnis kann das Museum somit auf unterschiedlichen digitalen Wegen erkundet werden – von zu Hause, im Museum oder im umliegenden Park. Mit der Entwicklung der Spiele wurde im Sinne der Kooperationspartner ein iterativer forschungsbasierter Ansatz verfolgt, der die Evaluation einzelner Entwicklungsschritte beinhaltete und die Ergebnisse für zukünftige Projekte und Institutionen in Form eines Toolkits zugänglich, übertragbar und anwendbar macht.
Erläuterung der Spiele:
- Abgetaucht - ein Lernspiel zum Thema Fische. In Abgetaucht können Spielerinnen und Spieler sich mit der Biologie von Fischen auseinandersetzen. Dabei gehen sie spielerisch drei grundlegenden Fragen nach: „Was macht einen Fisch eigentlich zu einem Fisch?“, „Wie schwimmt ein Fisch?“ und „Wie sieht ein Fisch von innen aus?“
- Tiersammel-App: Die Ausstellung, die die mit der „Tiersammel-App“ erkundet werden kann, thematisiert die Lebensräume der Erde von den Tropen über die Meere bis hin zu den Polen. In jedem Raum kann ein lebensraum-spezifisches Tier durch das Lösen verschiedener Rätsel erspielt werden. Die Rätsel stellen über Bilder, Fußspuren oder Fragen den direkten Bezug zu den Räumlichkeiten des Museums her und setzen somit die physische Anwesenheit und Auseinandersetzung mit den Exponaten der Ausstellung voraus. Alle Tiere werden als Jungtier erspielt und können durch das Spielen nun freigeschalteter unterschiedlicher Minigames (ein Labyrinth-Spiel, ein Fütterspiel, ein Plattformer) bis zum Elterntier weiterentwickelt werden.
- Parkspiel: Die location-basierte Mobile Gaming-App lädt zur Erkundung der Tierwelt in “NatureWorld” außerhalb des Museums (im Spiel die Forscherstation) ein. Mit der Hilfe von Kamera- und Mikrofonfallen können die Tiere in “NatureWorld” dokumentiert werden. Das Parkspiel Spiel ist im Stuttgarter Rosensteinpark angesiedelt, in dem sich auch das Naturkundemuseum befindet. Geografisch stimmen der Rosensteinpark Park und die fiktive Welt „NatureWorld” überein. Beim Durchstreifen des Parks finden die Spieler*innen in Begleitung der Tüftlerin Mina an verschiedenen Stellen solche „Fallen“ und bekommen dadurch erste Hinweise auf heimische Tierarten – die mit etwas Glück auch alle real im Park beobachtet werden können. Durch die richtige Kombination unterschiedlicher (visueller und akustischer) Informationen kann die entsprechende Tierart im weiteren Spielverlauf bestimmt und abgespeichert werden.
Nature World wird ab Herbst 2020 realisiert sein
Digitale Wege ins Museum 1
App „Naturkundemuseum Karlsruhe“
Die App „Naturkundemuseum Karlsruhe“ ist eine digitale Anwendung, die den Besucherinnen und Besuchern vor, während und nach dem Museumsbesuch (und auch vollkommen unabhängig davon) spannende Hintergrundinformation zu Ausstellungsobjekten, Augmented-Reality-Erlebnisse in den Ausstellungen und thematisch passende Spiele bietet. Im Zentrum der App stehen ausgewählte Highlight-Exponate, die neben einer Objektbeschreibung (als Text und Audio) mit zusätzlichen Formaten wie Videos, Animationen oder Kuratoreninterviews angereichert sind. Die Highlight-Exponate können über unterschiedliche, den speziellen Bedürfnissen der Nutzerinnen und Nutzer angepasste Touren inklusive Wegeführung durch das Museum erkundet werden oder aber über eine Objektübersicht, einen Lageplan oder QR-Codes direkt am Highlight-Exponat aufgerufen werden. Spiele und Augmented-Reality-Erlebnisse erweitern die Objekte um eine virtuelle Ebene. Allgemeine Informationen zum Museum runden das Angebot ab. Die App soll zukünftig im App-Store für die Betriebssysteme Android und iOS zur Verfügung stehen.
Digitale Wege ins Museum 2
Online-Wissensportal: WUNDERKAMMER – Naturkundemuseum Karlsruhe.
Mit seiner digitalen Strategie zielt das Naturkundemuseum Karlsruhe darauf ab, das Interesse von Jugendlichen und jungen Erwachsenen für naturkundliche Phänomene zu wecken. Deshalb möchte das Museum gezielt diese Gruppe mit einem neuen, attraktiv gestalteten, digitalen Wissensportal über assoziative und spielerische Zugänge ansprechen. Zentrales Element des Portals ist eine Online-Sammlung mit Objekten aus den Sammlungen und Ausstellungen, die visuell und narrativ ansprechend präsentiert werden. Querverbindungen zwischen den Objekten sowie überraschende Bezüge zu nicht-naturwissenschaftlichen Inhalten laden zu individuellen Erkundungsgängen ein. Daneben bündelt das Wissensportal die vielfältigen digitalen Angebote des Museums und führt alle Nutzer – vom interessierten Laien bis zum Experten – zum passenden Angebot.
Digitale Wege ins Museum 2
Interaktive Geschichtsplattform „InGe“ - Partizipative und responsive mobile Applikation
Das Haus der Geschichte Baden-Württemberg setzt eine digitale, interaktive Geschichtsplattform auf. Zentral für die mobile Applikation „Die interaktive Plattform für eure Geschichte“ - kurz „InGe“ - ist die Partizipation der Besucherinnen und Besucher auf unterschiedlichen Ebenen. Sie können kommentieren, diskutieren, teilen, einschätzen und raten. „InGe“ bietet multimediale Inhalte und Teilhabe vor, während und nach dem Ausstellungsbesuch. Sie verbindet die digitalen Medien des Hauses. Kernstück ist der mehrsprachige Digitalguide. Er vermittelt die Ausstellung multimedial und vertieft das Wissen zu einzelnen Objekten und Themen. Die Webapplikation kann ohne lästigen Download auf eigenen Smartphones und auf Leihgeräten abgerufen werden. Der Content für die Geschichtsplattform wird mit zahlreichen Testgruppen und mehreren Testphasen erarbeitet.
Digitale Wege ins Museum 2
Artification = Kunst + Gamification
(In Zusammenarbeit mit der Hochschule der Medien Stuttgart)
Die digitale Vermittlung nimmt zunehmend einen größeren Stellenwert in der Museumsarbeit ein. Dabei gibt es viele technische Ansätze, um gerade junge und nicht kunst-affine Zielgruppe spielerisch an die Kunst und Kunstgeschichte heranzuführen. Das Projekt Artification = Kunst + Gamification wurde bewusst in mehrere Phasen angelegt, um herauszuarbeiten, was im Kontext der musealen Vermittlung sinnvoll ist und was nicht.
Die erste Projektphase galt der Ideenfindung, in die von Beginn zwei Kooperationspartner eingebunden wurden: die Hochschule der Medien für Experience und Game Design und das Forschungszentrum Informatik für KI und neuronale Netze. Ausgangspunkt aller Ideen war die Sammlung der Staatsgalerie.
Fünf Ideen sind ausgewählt worden, um sie als Prototypen vertiefend weiter zu entwickeln und sie im Rahmen von User-Testings zu evaluieren. Mit Beginn des Jahres 2020 startete die Umsetzungsphase für drei der Projekte. In der Realisierung befinden sich die VR-Installation sowie der Art and Research Finder. Beide Projekte übersetzen Forschungswissen zur Sammlung auf eine spielerische, digitale Ebene: die VR-Installation lädt ein, interaktiv in die Rolle der Forscherin und des Forschers zur Provenienz einzusteigen und der Art and Research Finder bereitet wissenschaftliche Sammlungsdaten über KI und neuronale Netze als eine Art Wahl-O-Mat für die Besucherinnen und Besucher auf.
Die Games werden Ende 2020 realisiert sein
„Sammlung digital“ - Digitale Objektdatenbank und virtuelle Präsentation zur Provenienzforschung
Die „Sammlung digital“ des Linden-Museums Stuttgart bietet ab 1. Dezember 2020 einen offenen virtuellen Zugang zu seinen Museumsbeständen. Sie präsentiert detaillierte Informationen, interessante Geschichten und Hintergründe zu Objekten und Kulturen aus aller Welt und macht Methoden und Ergebnisse der Provenienzforschung sichtbar.Die „Sammlung digital“ wird beständig wachsen. Zum Start werden rund 2000 Objekte aus kolonialem Kontext online präsentiert. Ziel ist, perspektivisch den gesamten Sammlungsbestand zu digitalisieren und online verfügbar zu machen.
Die „Sammlung digital“ bildet zudem die zentrale Basis für weitere digitale Anwendungen. Sie ermöglicht neue Formen der Kommunikation und Vermittlung, zum Beispiel in Form von Digitorials, Blogs oder Multimediaguides.
Die Einbeziehung der lokalen Nutzer*innen aus der Stuttgarter Stadtgesellschaft und die Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen liegt dem Linden-Museum dabei genauso am Herzen wie der ständige Dialog und Austausch mit Vertreter*innen der „Herkunftsgesellschaften“ auf Augenhöhe. Diese Präsentation flankiert und vertieft das von der Kulturstiftung des Bundes geförderte Projekt „Provenienz, Partizipation, Präsentation: Wege in die Zukunft des Linden-Museums Stuttgart“. Die neue digitale Objektdatenbank wird – zweisprachig deutsch und englisch – auch den Austausch mit Wissenschaftlerinnen, Wissenschaftlern und Interessierten der Herkunftsgesellschaften ermöglichen.
Digitale Wege 2
Art of – offen, anders, kreativ
Die mobile first Website www.moodfor.art eröffnet neue Perspektiven auf die Kunstwerke der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe, indem diese auf ungewöhnliche Weise präsentiert und von den User*innen kreativ verwendet werden können:
- Die Rubrik Art of Wasting Time schlägt den User*innen passende Kunstwerke zur täglichen Stimmung, Persönlichkeit oder zu aktuellen Trends vor.
- Im Bereich Art of Creating Stuff können eigene Kunst-Collagen und individuell aus Kunstwerken gestaltete Produkte wie Motiv-Shirts kreiert werden.
- Einen Blick hinter die Kulissen der Kunsthalle Karlsruhe sowie kurzweilige und unterhaltsame Anekdoten und Fun Facts bietet der Chatbot im Bereich Art of Chit Chatting.
Art of richtet sich an eine nicht primär museumsaffine Zielgruppe zwischen 20 und 30 Jahren. Das Angebot ermöglicht neben einem kreativen Umgang mit Kunst auch die Möglichkeit eines niederschwelligen Einstiegs für eine inhaltliche Beschäftigung mit den Werken aus der Sammlung der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe.
Digitale Wege 1
SEDA Sensual Experience of Digital Archives”
Im Rahmen von SEDA sollen die digitalen Archivinhalte von mediaartbase.de, dem größten Archiv für Medienkunst, sensuell erfahrbar gemacht werden. Die Museumsbesucherinnen und Besucher des ZKM erleben mittels akustischer, visueller und taktiler Reize eine neuartige Form des „immersiven Browsens" (Browsen mit „Eintaucheffekt“), wodurch die digitalen Archivbestände auf vollständig neuartige Weise mit verschiedenen Sinnen erschlossen und erforscht werden können. Diese Erschließung erfolgt in Form einer multisensorischen, immersiven Installation, die mit den aktuellsten Technologien, z.B. mit Virtual Reality- bzw. Augmented Reality-Brillen, binauraler Audiotechnologie und sogenannten Force-Feedback-Geräten arbeitet. Das Medienkunstarchiv mediaartbase.de wurde 2008 vom ZKM zusammen mit verschiedenen Partnern entwickelt. Es umfasst neben Dokumentations- und Aufführungsmaterial zu den musikalischen und audiovisuellen Produktionen des ZKM auch die Werke des IDEAMA (The International Digital Electroacoustic Music Archive).
Digitale Wege ins Museum 2
As We May Speak. Kulturelle Wissensvermitt-lung durch Chatbots
Das ZKM hat ein Conversational User Interface (CUI) in Form eines Chatbots entwickelt, mit dem Ziel, den Zugang zu Informationen einfacher und ansprechender zu gestalten und um langfristig mehr über die Fragen, Bedürfnisse und Wünsche der BesucherInnen des Hauses und der Website zu erfahren. Der Chatbot macht es möglich, sich in Form einer textlichen oder gesprochenen Konversation über das ZKM zu informieren. In der ersten Entwicklungsstufe, die hier realisiert wurde, ist es möglich, mit Hilfe des Chatbots beispielsweise den Besuch einer Ausstellung, Veranstaltung oder eines Workshops vorzubereiten, sich über KünstlerInnen und Werke der Sammlung und Publikationen zu informieren. Darüber hinaus wird eine Führung durch die aktuelle Sammlungsausstellung Writing the History of the Future angeboten, die neben Text auch zahlreiche visuelle Inhalte anbietet sowie speziell dafür entwickelte Anwendungen auf Instagram.
Besonders im Hinblick auf häufig gestellte Service-Fragen war es das Ziel, diese Fragen rund um die Uhr zuverlässig beantworten zu können, da telefonische Auskünfte nicht jederzeit möglich sind, E-Mails nur zeitverzögert beantwortet werden können und manche BesucherInnen die gewünschte Information auf der Website nicht finden, da sie sehr umfassend ist.
Das ZKM geht davon aus, dass konversationelle Interfaces viele Aufgaben von Websites langfristig übernehmen werden. Mit der ersten Entwicklungsstufe des Chatbots ist die Grundlage gelegt, langfristig alle Informationen der Website und der angeschlossenen Datenbanken für automatisierte Antworten zu erschließen.
Das Konzept der Führung unterscheidet sich derzeit noch von der allgemeinen Funktion des Chatbots. Der Chatbot wurde für eine Freitext-Eingabe konzipiert; für die Führungen wurde jedoch ein Gesprächsmodus angewandt, das den NutzerInnen in der Mehrheit der Fälle vorformulierte Optionen anbietet. Angesichts des aktuellen Stands der Technik können bei Führungen derzeit nur auf diese Weise sinnvolle Gespräche geführt werden, die ein weites Themenfeld – von computergenerierter Lyrik bis zur globalen Erwärmung – abdecken. Langfristiges Ziel ist es jedoch, eine freie Konversation zu ausgewählten Werken der Sammlung zu ermöglichen.
Der Chatbot kann in drei unterschiedlichen Formaten genutzt werden: auf Smartphones, auf der Website des ZKM und über sogenannte “Chatbot-Units” im öffentlichen Raum des ZKM. Während bei den Bildschirmanwendungen mehrheitlich die schriftliche Eingabe genutzt wird, werden die Chatbot-Units auf die Möglichkeit der Spracherkennung zurückgreifen.
Digitale Wege 2
Digitale Objektdatenbank des Limesmuseums Aalen
Es entsteht eine interaktive Objektdatenbank zu der im Mai 2019 neu eröffneten Dauerausstellung im Limesmuseum Aalen, Zweigmuseum des Archäologischen Landesmuseums Baden-Württemberg (ALM). Sie erschließt exemplarisch anhand der rund 1.200 ausgestellten Objekte einen Teil der umfangreichen Sammlungsbestände des ALM. Zugleich eröffnet sie den Zugang zu den bedeutendsten römischen Funden des UNESCO-Welterbes Limes in Baden-Württemberg.
Die Datenbank soll dabei auch als Muster für die weitere digitale Erschließung der Sammlungen des ALM dienen. Sie bietet einen niederschwelligen, virtuellen und partizipativen Zugang zu den im Limesmuseum ausgestellten Objekten. Sie ermöglicht Recherchen, die Zusammenstellung eigener virtueller Rundgänge bzw. Ausstellungen zu bestimmten Themen sowie die Interaktion zwischen Besuchern und Museum. Verknüpfungen mit den digitalen Vermittlungsangeboten in der Dauerausstellung und Anregungen für den didaktischen Einsatz mit Schülern erweitern das Nutzerportfolio auf spielerische und informative Art und Weise. Im Sinne eines qualifizierten und strukturierten Audience Developments sollen neue Publikumsschichten, insbesondere aus der Gruppe der sogenannten Digital Natives angesprochen werden.
Das Projekt wird voraussichtlich Ende 2021 realisiert sein